Archives de catégorie : Actualités du numérique

Matériel de prêt

La DSDEN de la Côte  d’Or s’équipe régulièrement de matériels numériques innovants, permettant des expérimentations et des prêts aux classes désireuses de tester ces outils et leurs usages pédagogiques.

Vous pouvez consulter la disponibilité de ces matériels en cliquant ici : https://numedu21.ac-dijon.fr/grr/

N’hésitez pas à contacter votre ERUN pour demander la mise à disposition de ces matériels.

Voici la liste des outils disponibles (actualisée en septembre 2024) :

ROBOTIQUE

EDISON

1 Pack de 4 robots

cycles 2 et 3

Le robot Edison permet aux enseignants de cycle 2 et 3 d’introduire les élèves à la programmation de manière progressive et accessible, en utilisant des interfaces visuelles adaptées à leur niveau. Il encourage le développement de compétences en logique, en résolution de problèmes et en créativité, tout en permettant une exploration pratique et ludique de concepts technologiques.

LOTIBOT

2 Packs de 6 robots

cycles 2 et 3

Loti-Bot sert de transition entre la
programmation initiale avec Blue-Bot et des niveaux plus avancés de la
programmation par blocs avec son
application. Doté de multiples
fonctionnalités comme des LED,
des capteurs, porte-stylo, microphone et haut-parleur et des sons intégrés.

LEGO SPIKE

2 Packs de 6 robots

cycle 3

Ce kit comprend des leçons complètes, centrées sur la robotique et le codage.
Le robot LEGO Spike Essentiel offre aux enseignants de cycle 3 un outil puissant pour enseigner les bases de la programmation et de l’ingénierie, tout en stimulant la créativité des élèves à travers la construction et la résolution de défis interactifs. Il favorise également le développement des compétences en collaboration, en pensée critique et en résolution de problèmes.

MICRO:BIT

1 Pack de 5 cartes

cycle 3

La carte micro:bit permet aux enseignants de cycle 3 d’introduire facilement les concepts de programmation et d’électronique à travers des projets concrets et ludiques, stimulant la créativité des élèves. Elle favorise également le développement de compétences en résolution de problèmes et en pensée critique, tout en encourageant la collaboration en classe.

accessoires fournis : kit inventeur et kit robot move mini

PHOTON

2 packs de 6 robots

cycle 3

Avec Photon, l’apprentissage de la
programmation est facilitée par une
démarche graphique, puis symbolique et enfin par blocs. Ses capteurs et actionneurs variés favorisent les interactions éducatives entre élèves et robot, dépassant les simples déplacements.

SPHERO MINI

2 packs de 6 robots

cycles 2 et 3

Le Sphero Mini est une sphère
robotique compacte et interactive,
dotée de capteurs multiples. Il se
contrôle via une application, offrant
une approche pédagogique de
l’apprentissage du codage et de la
résolution de problèmes par le jeu.

THYMIO

2 packs de 4 robots

cycles 1, 2 et 3, ash

Le robot Thymio offre un moyen ludique et interactif pour initier les élèves aux bases de la programmation et à la logique algorithmique, tout en s’adaptant aux niveaux des cycles 1, 2 et 3. Il encourage l’apprentissage par la manipulation et l’expérimentation, permettant aux élèves de développer des compétences en résolution de problèmes et en pensée critique. De plus, Thymio favorise la collaboration en classe, car les projets peuvent être réalisés en groupe, renforçant ainsi les compétences sociales et la communication.

BLUEBOT

1 pack de 6 robots par circonscription

cycle 1 et ash

Ce robot facilite l’initiation à la pensée
informatique : les élèves peuvent le
programmer facilement grâce aux
touches directionnelles situées sur son
dos. Pour une utilisation plus avancée,
il est également possible de le piloter à
distance via une tablette ou un ordinateur.

accessoires fournis : coques de couleur et tapis quadrillés

MATATALAB

1 kit par circonscription

cycles 1 et 2, ash

Matatalab propose une expérience
tactile et sans écran de la programmation par la manipulation de tuiles permettant à un robot de se diriger sur un plateau dédié ou créé en abordant les notions premières de la programmation.

SCOTTIE GO

1 jeu par circonscription

cycles 2 et 3

Le jeu Scottie Go offre une approche ludique et interactive pour initier les élèves de cycle 2 et 3 à la programmation, en combinant des éléments physiques et numériques pour résoudre des défis. Il favorise le développement de compétences en logique, en résolution de problèmes, et en travail collaboratif, tout en rendant l’apprentissage accessible et engageant pour les jeunes élèves.

 

IMAGE ET SON

MALLETTE WEB-RADIO

1 mallette complète

comportant :

  • 1 table de mixage
  • 3 micros de table
  • 1 casque
  • 4 câbles

Travailler autour de la web-radio avec des élèves de cycle 2 et 3 développe leurs compétences en expression orale, en rédaction et en structuration de la pensée, tout en les initiant aux médias et à la communication. Ce projet favorise également le travail collaboratif, renforce la confiance en soi des élèves, et leur permet d’aborder des sujets interdisciplinaires de manière créative et engageante.

CAMERA 360°

1 caméra

Une caméra 360 permet de créer des expériences immersives, transportant les élèves dans des environnements virtuels pour enrichir l’apprentissage en histoire, géographie ou sciences. Elle encourage l’engagement et la curiosité des élèves, tout en facilitant la compréhension de concepts complexes grâce à des visualisations interactives et réalistes.

AUTRES MATÉRIELS

IMPRIMANTE 3D

1 imprimante Da Vinci

Attention, le consommable (rouleau de fil PLA) est à la charge de l’école.

Une imprimante 3D permet aux enseignants de cycle 2 et 3 de concrétiser des concepts abstraits en objets tangibles, facilitant ainsi la compréhension des notions en mathématiques, sciences et technologie. Elle stimule la créativité des élèves et favorise l’apprentissage par la pratique, tout en développant des compétences en résolution de problèmes et en pensée critique.

FOND VERT

1 écran enroulable

Travailler avec un écran vert en école primaire permet aux élèves de développer leur créativité en réalisant des projets multimédias, tels que des vidéos ou des présentations, où ils peuvent intégrer différents environnements visuels. Cela favorise également l’apprentissage des compétences technologiques et de la collaboration, tout en rendant l’apprentissage plus engageant et interactif.

MALLETTE « LANGAGE ORAL À LA MATERNELLE »

1 mallette complète

comportant :

  • 1 Bookinou
  • 5 casques audio
  • 1 micro easi-speak USB
  • 6 big-points d’extérieur
  • 1 fabrique à histoires Lunii
  • 1 album porte-vues sonore
  • 1 mur sonore interactif
  • 1 tableau sonore interactif
  • 1 talking-tube
  • 1 stylo Tellimero
  • 1 conteuse merveilleuse

Travailler autour du langage oral avec des élèves de maternelle en utilisant des outils numériques comme le Bookinou permet de développer leur vocabulaire, leur compréhension narrative et leur expression orale de manière ludique et interactive. Ces outils encouragent l’autonomie des élèves, tout en rendant l’écoute et la répétition plus attractives, ce qui renforce leur intérêt pour la lecture et l’apprentissage des langues.

PACK CHROMEBOOK

2 packs de 4 ordinateurs

Vous pouvez consulter la disponibilité de ces matériels en cliquant ici : https://numedu21.ac-dijon.fr/grr/

N’hésitez pas à contacter votre ERUN pour demander la mise à disposition de ces matériels.

Mails frauduleux, spam, messagerie bloquée… que faire ?

J’ai reçu un mail indésirable : que faire ?

1) Ne pas cliquer sur les liens à l’intérieur du mail, ne pas répondre ;

2) Transférer le mail à spam@ac-dijon.fr ;

3) Supprimer le mail de sa boîte de réception, et le mail transféré de sa boîte des messages envoyés.

En cas de doute, contactez l’ERUN de circonscription.

 

J’ai un doute sur un email reçu, comment l’identifier ?

1) Vérifier l’adresse mail de l’expéditeur.
Les adresses mails personnelles académiques doivent attirer votre attention (bien souvent, il s’agit de boîtes en ac-dijon piratées) ;

2) Vérifier le corps du mail.
Les mails alarmistes, alléchants et/ou à l’apparence suspecte, les fautes d’orthographe, doivent vous alerter. Le rectorat et les services associés ne vous demanderont jamais de vous identifier pour augmenter votre espace de stockage, pour éviter la suppression de votre compte, etc. ;

A savoir : les vrais mails vous indiquant la réception d’un message dans votre boîte aux lettres I-Prof ne contiennent pas de liens ! Il faut systématiquement se connecter au PIA et choisir l’application pour consulter sa boîte aux lettres I-Prof ;

3) Passer la souris sur le lien contenu dans le mail, sans cliquer :
un aperçu du lien apparaît en bas à gauche de l’écran. S’il ne s’agit pas d’un site académique (.ac-dijon.fr), c’est un spam.

En cas de doute, contactez l’ERUN de circonscription.

 

Mon compte s’est fait pirater : comment rétablir mes accès ?

1) Se rendre sur le site https://id.ac-dijon.fr/ ;

2) Choisir l’option 2 « J’ai perdu mon mot de passe / Je dois réinitialiser mon mot de passe » ;

3) Renseigner les informations demandées. Un code INA sera envoyé sur l’adresse mail de votre école de rattachement ;

4) Récupérer ce code auprès du directeur ou de la directrice de votre école de rattachement et le renseigner dans la suite de la procédure pour réinitialiser votre mot de passe et récupérer les accès.

Formation « Usages de la dalle tactile à la maternelle »

Contexte de la formation

Suite au déploiement de dalles tactiles (écrans numériques) dans chaque école maternelle par la Ville de Dijon, la DSDEN de la Côte d’or a formé en présentiel un(e) enseignant(e) volontaire pour chaque école dijonnaise.

La mission maternelle 21 et l’équipe ERUN 21, co-concepteurs, proposent aujourd’hui à tous les enseignants de maternelle des écoles dijonnaises de suivre la même formation au moyen de ce parcours en ligne.

Partie 1 : Mise en place et exploitation d’un univers de référence

Cette partie s’effectue sans matériel numérique. Elle a pour but d’engager les élèves, de travailler notamment le lexique et la compréhension des principaux concepts avant de faire découvrir un album à la classe.

On commence ici par « enrôler » les élèves au moyen de la poupée de classe :

Ensuite on leur propose différents jeux pour manipuler les vêtements et le lexique associé :

Téléchargez ci-dessous les règles des 3 jeux présentés :

Règle_Jeu de Paires

Règle_Jeu de Mémory

Règle_Jeu de la valise

Partie 2  : Faire intervenir la dalle tactile comme un outil supplémentaire de manipulation

Comment passer de la poupée de classe et des jeux manipulatoires à la dalle tactile ?

Présentation d’une 1ère activité réalisable avec la dalle tactile : habiller un personnage à l’écran (lexique)

+ réponse à quelques questions, notamment le réglage de la hauteur de la dalle, la solidité de la dalle, la protection de l’écran, la gestion de l’outil au sein du groupe-classe.

téléchargez ici les images des vêtements détourés

Présentation d’une 2ème activité réalisable avec la dalle tactile :  créer un motif sur les vêtements (graphisme)

+ réponse à quelques questions, notamment concernant les accessoires (stylets, télécommande, câbles…)

Présentation d’une 3ème activité réalisable avec la dalle tactile :  faire sa valise pour plusieurs jours (numération)
Présentation d’une 4ème activité réalisable avec la dalle tactile :  essais d’écriture (production d’écrits)

Partie 3  : Aller plus loin avec la dalle tactile

Questions diverses : comment créer un support pédagogique pour la dalle tactile ? comment gérer ses fichiers ?

Questions diverses : comment utiliser la caméra de table ? Comment bien brancher son ordinateur (PC, Chromebook, Mac) ?

Logiciels, tutoriels, et ressources complémentaires :

Consultez le Mur de ressources qui répond peut-être déjà à vos questions :

Le numérique éducatif en Estonie

Une partie de l’équipe départementale Numérique 21 a pu bénéficier, en octobre 2023, d’une mobilité internationale (dispositif Erasmus+) à Tallinn, afin d’aller à la rencontre d’élèves et d’enseignants estoniens.

Il s’agissait notamment de découvrir le déploiement de certains usages du numérique dans les écoles de ce pays européen particulièrement en avance sur la numérisation des services publics depuis plus de vingt ans.

Découvrez sur ces cartes interactives les lieux visités

Le centre de Tallinn :

En périphérie de Tallinn :

À la découverte du système éducatif estonien

Interroger le numérique éducatif en Estonie

(cliquez sur la double-flèche pour lire le document en plein écran)

CRCN ? De quoi parle-t-on ?

Les ministères chargés de l’Éducation nationale et de la Jeunesse et de l’Enseignement supérieur, de la Recherche et de l’innovation ont élaboré un cadre de référence des compétences numériques (CRCN), inspiré du cadre européen (DIGCOMP) et valable de l’école primaire à l’université. Cette mise en relation des référentiels nationaux et européens vise à faciliter la mobilité des élèves, étudiants et professionnels.

Le cadre de référence est entré en vigueur depuis la rentrée scolaire 2019.

Le référentiel, outil de positionnement et de certification donne lieu à une certification des compétences numériques en fin de cycle 4 au collège et au cycle terminal du lycée. Le dispositif (évaluations et certification) se substitue aux niveaux « école », « collège » et « lycée » du brevet informatique et internet (B2i).

Le cadre de référence des compétences numériques définit seize compétences numériques attendues dans cinq domaines d’activité. Il propose huit niveaux de maîtrise progressive de ces compétences pour les élèves de l’enseignement scolaire, pour les étudiants de l’enseignement supérieur et dans un contexte de formation d’adultes.
Les niveaux de maîtrise de 1 à 5 sont proposés plus particulièrement pour les élèves de l’école élémentaire, du collège et du lycée.

Les niveaux de maîtrise des compétences numériques sont évalués selon l’échelle définie par le cadre de référence.

Au cycle 3, les niveaux atteints dans chacun des cinq domaines d’activité du cadre de référence des compétences numériques par les élèves en classe de cours moyen deuxième année (CM2) et en classe de sixième sont inscrits dans le dernier bilan périodique du livret scolaire de l’année.

La DSDEN de Côte D’Or vous propose une ressource pour faciliter la mise en œuvre du CRCN dans les classes de Cycle 2 et Cycle 3 :

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Cliquez ici pour accéder à la web-application CRCN21

Cliquez ici pour télécharger le document d’accompagnement pour le CRCN