Archives de catégorie : Outils numériques

Matériel de prêt

La DSDEN de la Côte  d’Or s’équipe régulièrement de matériels numériques innovants, permettant des expérimentations et des prêts aux classes désireuses de tester ces outils et leurs usages pédagogiques.

Vous pouvez consulter la disponibilité de ces matériels en cliquant ici : https://numedu21.ac-dijon.fr/grr/

N’hésitez pas à contacter votre ERUN pour demander la mise à disposition de ces matériels.

Voici la liste des outils disponibles (actualisée en septembre 2024) :

ROBOTIQUE

EDISON

1 Pack de 4 robots

cycles 2 et 3

Le robot Edison permet aux enseignants de cycle 2 et 3 d’introduire les élèves à la programmation de manière progressive et accessible, en utilisant des interfaces visuelles adaptées à leur niveau. Il encourage le développement de compétences en logique, en résolution de problèmes et en créativité, tout en permettant une exploration pratique et ludique de concepts technologiques.

LOTIBOT

2 Packs de 6 robots

cycles 2 et 3

Loti-Bot sert de transition entre la
programmation initiale avec Blue-Bot et des niveaux plus avancés de la
programmation par blocs avec son
application. Doté de multiples
fonctionnalités comme des LED,
des capteurs, porte-stylo, microphone et haut-parleur et des sons intégrés.

LEGO SPIKE

2 Packs de 6 robots

cycle 3

Ce kit comprend des leçons complètes, centrées sur la robotique et le codage.
Le robot LEGO Spike Essentiel offre aux enseignants de cycle 3 un outil puissant pour enseigner les bases de la programmation et de l’ingénierie, tout en stimulant la créativité des élèves à travers la construction et la résolution de défis interactifs. Il favorise également le développement des compétences en collaboration, en pensée critique et en résolution de problèmes.

MICRO:BIT

1 Pack de 5 cartes

cycle 3

La carte micro:bit permet aux enseignants de cycle 3 d’introduire facilement les concepts de programmation et d’électronique à travers des projets concrets et ludiques, stimulant la créativité des élèves. Elle favorise également le développement de compétences en résolution de problèmes et en pensée critique, tout en encourageant la collaboration en classe.

accessoires fournis : kit inventeur et kit robot move mini

PHOTON

2 packs de 6 robots

cycle 3

Avec Photon, l’apprentissage de la
programmation est facilitée par une
démarche graphique, puis symbolique et enfin par blocs. Ses capteurs et actionneurs variés favorisent les interactions éducatives entre élèves et robot, dépassant les simples déplacements.

SPHERO MINI

2 packs de 6 robots

cycles 2 et 3

Le Sphero Mini est une sphère
robotique compacte et interactive,
dotée de capteurs multiples. Il se
contrôle via une application, offrant
une approche pédagogique de
l’apprentissage du codage et de la
résolution de problèmes par le jeu.

THYMIO

2 packs de 4 robots

cycles 1, 2 et 3, ash

Le robot Thymio offre un moyen ludique et interactif pour initier les élèves aux bases de la programmation et à la logique algorithmique, tout en s’adaptant aux niveaux des cycles 1, 2 et 3. Il encourage l’apprentissage par la manipulation et l’expérimentation, permettant aux élèves de développer des compétences en résolution de problèmes et en pensée critique. De plus, Thymio favorise la collaboration en classe, car les projets peuvent être réalisés en groupe, renforçant ainsi les compétences sociales et la communication.

BLUEBOT

1 pack de 6 robots par circonscription

cycle 1 et ash

Ce robot facilite l’initiation à la pensée
informatique : les élèves peuvent le
programmer facilement grâce aux
touches directionnelles situées sur son
dos. Pour une utilisation plus avancée,
il est également possible de le piloter à
distance via une tablette ou un ordinateur.

accessoires fournis : coques de couleur et tapis quadrillés

MATATALAB

1 kit par circonscription

cycles 1 et 2, ash

Matatalab propose une expérience
tactile et sans écran de la programmation par la manipulation de tuiles permettant à un robot de se diriger sur un plateau dédié ou créé en abordant les notions premières de la programmation.

SCOTTIE GO

1 jeu par circonscription

cycles 2 et 3

Le jeu Scottie Go offre une approche ludique et interactive pour initier les élèves de cycle 2 et 3 à la programmation, en combinant des éléments physiques et numériques pour résoudre des défis. Il favorise le développement de compétences en logique, en résolution de problèmes, et en travail collaboratif, tout en rendant l’apprentissage accessible et engageant pour les jeunes élèves.

 

IMAGE ET SON

MALLETTE WEB-RADIO

1 mallette complète

comportant :

  • 1 table de mixage
  • 3 micros de table
  • 1 casque
  • 4 câbles

Travailler autour de la web-radio avec des élèves de cycle 2 et 3 développe leurs compétences en expression orale, en rédaction et en structuration de la pensée, tout en les initiant aux médias et à la communication. Ce projet favorise également le travail collaboratif, renforce la confiance en soi des élèves, et leur permet d’aborder des sujets interdisciplinaires de manière créative et engageante.

CAMERA 360°

1 caméra

Une caméra 360 permet de créer des expériences immersives, transportant les élèves dans des environnements virtuels pour enrichir l’apprentissage en histoire, géographie ou sciences. Elle encourage l’engagement et la curiosité des élèves, tout en facilitant la compréhension de concepts complexes grâce à des visualisations interactives et réalistes.

AUTRES MATÉRIELS

IMPRIMANTE 3D

1 imprimante Da Vinci

Attention, le consommable (rouleau de fil PLA) est à la charge de l’école.

Une imprimante 3D permet aux enseignants de cycle 2 et 3 de concrétiser des concepts abstraits en objets tangibles, facilitant ainsi la compréhension des notions en mathématiques, sciences et technologie. Elle stimule la créativité des élèves et favorise l’apprentissage par la pratique, tout en développant des compétences en résolution de problèmes et en pensée critique.

FOND VERT

1 écran enroulable

Travailler avec un écran vert en école primaire permet aux élèves de développer leur créativité en réalisant des projets multimédias, tels que des vidéos ou des présentations, où ils peuvent intégrer différents environnements visuels. Cela favorise également l’apprentissage des compétences technologiques et de la collaboration, tout en rendant l’apprentissage plus engageant et interactif.

MALLETTE « LANGAGE ORAL À LA MATERNELLE »

1 mallette complète

comportant :

  • 1 Bookinou
  • 5 casques audio
  • 1 micro easi-speak USB
  • 6 big-points d’extérieur
  • 1 fabrique à histoires Lunii
  • 1 album porte-vues sonore
  • 1 mur sonore interactif
  • 1 tableau sonore interactif
  • 1 talking-tube
  • 1 stylo Tellimero
  • 1 conteuse merveilleuse

Travailler autour du langage oral avec des élèves de maternelle en utilisant des outils numériques comme le Bookinou permet de développer leur vocabulaire, leur compréhension narrative et leur expression orale de manière ludique et interactive. Ces outils encouragent l’autonomie des élèves, tout en rendant l’écoute et la répétition plus attractives, ce qui renforce leur intérêt pour la lecture et l’apprentissage des langues.

PACK CHROMEBOOK

2 packs de 4 ordinateurs

Vous pouvez consulter la disponibilité de ces matériels en cliquant ici : https://numedu21.ac-dijon.fr/grr/

N’hésitez pas à contacter votre ERUN pour demander la mise à disposition de ces matériels.

L’équipement d’une « classe tablettes numériques »

La mise en oeuvre d’une flotte de tablettes dans l’environnement d’une classe requiert, en plus des tablettes elles-mêmes, un ensemble de matériels, de services, d’outils et de ressources qui permettront une pleine exploitation pédagogique des potentialités des tablettes, en toute sécurité.
Certains de ces équipements sont indispensables, d’autres sont utiles, d’autres enfin sont facultatifs et dépendent des projets envisagés.

Les tablettes
Il convient de définir le type d’équipement souhaité en fonction des projets et des utilisation envisagés : nombre de tablettes, format de l’écran, accessoires : claviers sans fil, casques audio etc…

Système de rangement
Il peut être constitué d’une simple mallette de rangement, d’un chariot de transport, d’un meuble regroupant d’autres périphériques : point d’accès sans fil, imprimante, accessoires…
Il peut intégrer un système de recharge et/ou de synchronisation…

Un point d’accès sans fil
Il permet les échanges entre tablettes, l’accès de celles-ci à internet, le téléchargement d’applications, etc…
Concernant l’accès à internet des élèves, il convient de prévoir un système de contrôle des accès conforme à la réglementation [cf. Circulaire N°2004-035 du 18-2-2004 parue au B.O. n° 9 du 26 février 2004].
Concernant la mise en oeuvre d’un réseau sans fil, il conviendra d’appliquer un principe de précaution en débranchant le point d’accès en dehors des périodes d’activité avec les tablettes.

Un ordinateur
Un poste informatique connecté au réseau permet l’administration à distance de la flotte de tablettes : l’installation des applications, la gestion des fichiers sur les tablettes avec une application dédiée.

Service de stockage des données
En offrant un espace de stockage externe à la tablette, une service de type « cloud » permet aux utilisateurs de partager facilement des documents et de favoriser ainsi le travail collaboratif.
Cette fonctionnalité peut être assurée de plusieurs façons :
- par un équipement installé dans l’école, ce qui permet de conserver la maîtrise des données,
- par un service assuré par l’Éducation nationale, ce qui permet aussi de conserver la maîtrise des données,
- par un service en ligne proposé par un prestataire privé (service gratuit ou payant). Dans ce cas, il est nécessaire d’informer les parents des conditions d’utilisation du service et de recueillir leur accord pour son utilisation par leur enfant.

Système de visualisation collective
Le système de visualisation collective permet à l’utilisateur de diffuser l’écran de sa tablette au groupe, par exemple, à un élève de présenter une production. Plusieurs types d’équipement existent :
- vidéoprojecteur relié par un câble à une tablette ou par un boîtier sans fil aux tablettes,
- vidéo visualiseur projetant l’image de l’écran d’une tablette.

Service d’impression sans fil
Une imprimante réseau sans fil ou connectée au point d’accès permet à chaque utilisateur l’édition de documents.

Applications
Les tablettes sont fournies par le constructeur avec les applications de base : navigateur, messagerie, géolocalisation, appareil photo, vidéo et galerie…
D’autres applications complémentaires sont disponibles sur les magasins en ligne correspondant au type de tablette. Certaines sont téléchargeables gratuitement (avec ou sans publicité), d’autres sont vendues par leur éditeur. Dans ce dernier cas, il convient de se renseigner sur les modalités de paiement, qui en 2013 sont plutôt adaptées à l’usage familial des tablettes.